NADAL, MARIONA
Sobre la autora
Índice de contenidos
Cómo usar este libro
Introducción
Parte 1. Estructuras básicas
Capítulo 1. Mi primer programa
Capítulo 2. Argumentos, variables, métodos y operadores
Capítulo 3. Estructuras condicionales
Capítulo 4. Estructuras iterativas
Capítulo 5. Proyecto: piedra, papel, tijeras
Parte 2. Orientación a objetos
Capítulo 6. Diseño orientado a objetos
Capítulo 7. Clases y objetos
Capítulo 8. Relaciones orientadas a objetos
Capítulo 9. Proyecto: macetohuerto
Parte 3. Buenas prácticas
Capítulo 10. Manejo de excepciones
Capítulo 11. Depuración
Capítulo 12. Test unitarios
Capítulo 13. Trazas de ejecución
Capítulo 14. Proyecto: gestión de récords
Parte 4. Datos en Java
Capítulo 15. Estructuras de datos
Capítulo 16. Bases de datos: Mapeo Objeto-Relacional
Capítulo 17. Expresiones lambda y Streams
Capítulo 18. Proyecto: otra reunión más
Índice alfabético
Aprender a programar no siempre es fácil, pero sí podemos hacerlo entretenido: darles sentido a nuestros primeros programas y desarrollar pequeños juegos que nos ayuden, de forma práctica, a afianzar nuestro aprendizaje y que podremos utilizar luego para jugar un ratito. Java y Python son los dos lenguajes de programación más usados y, con este libro, no necesitas decidirte por uno u otro antes de conocerlos. Trabajaremos con los dos en paralelo, así valorarás sus semejanzas y diferencias. Puedes aprender los dos a la vez, pero, en caso de que ya conozcas uno, con esta obra te será mucho más fácil aprender el otro, ya que compararás código que ya entiendes con el del nuevo lenguaje.Este volumen también es una herramienta de refuerzo muy útil para los estudiantes que necesitan practicar un poco más los conceptos de programación y que están un poco aburridos de los ejemplos de siempre: empleado, empresa... ¡Mejor con juegos! Pero también puede ser utilizado para aprender a programar de forma más o menos autodidacta para gente de todas las edades (adolescentes, niños, mayores).Con eco, eco, haremos un juego del clásico hola, mundo. Pares y nones nos servirá para los primeros condicionales. Con adivina un número, haremos nuestros primeros bucles, además de aprender la estrategia de la búsqueda binaria. Piedra, papel, tijeras nos ayudará con la estructura de un programa y la codificación de datos. Con el tres en raya nos hartaremos de los bucles, para recorrer el tablero, para pintarlo... a la vez que vamos introduciéndonos en el mundo de la orientación a objetos. El memory nos ayudará a familiarizarnos con el manejo de eventos, profundizaremos en ello con el buscaminas. Y en el wordle final juntaremos todo.