RIBAS LEQUERICA, JOAN
Agradecimientos
Sobre el autor
Inroducción. Cómo usar este libro
Destinatarios de este libro
Organización del libro
Convenios empleados
Ejemplos del libro
Capítulo 1. Introducción a Android
¿Qué es Android?
Herramientas necesarias
Preparación del entorno
SDK Manager
Hola mundo
Capítulo 2. Conceptos básicos
Android Runtime
Máquina virtual ART
Bloques
Activity
Broadcast Intent Receivers
Service
Content providers
Fragment
Intents
Filtrado
Ciclo de vida
Salvando el estado
Capítulo 3. Entorno Android Studio
Estructura de una aplicación Android
Recursos
El archivo AndroidManifest.xml
Ejecución de programas en dispositivo físico
Depuración de programas
Capítulo 4. Gradle
La necesidad
Acceso a Gradle
Tareas
Ejecución de scripts Gradle
Más tareas... ¡es la guerra!
Plugins
Niveles de log
Gradle GUI
Conclusiones
Capítulo 5. Gradle en Android Studio
¿Por qué Gradle?
Estructura básica de build.gradle
Tareas
Tipos de compilación
Integración con el entorno Android Studio
Firma de aplicación
Capítulo 6. Interfaces de usuario
Generalidades
Tipos de layouts
LinearLayout
TableLayout
RelativeLayout
AbsoluteLayout
FrameLayout
GridLayout
Editor gráfico
Capítulo 7. Interacción con la aplicación
La caja de texto, la etiqueta y el botón
Otra pantalla por favor
Te aviso: Alertas y tostadas
AlertDialog
Toast
Capítulo 8. Flip: Un juego
Reglas de juego
Pantalla inicial
Menú
Iniciando la partida
El tablero
Capítulo 9. Un diseño para múltiples formatos de pantalla
Fragmentos
Pantallas de lista detalle
Ejemplo de uso de Fragments
Capítulo 10. Persistencia básica
Preferencias
Ficheros
Ficheros de recurso
Ficheros externos
Red
Base de datos
Capítulo 11. Bases de datos
Principios
Lista de tareas
ArrayAdapter
Menú contextual
Mejorando la lista
Capítulo 12. Intents
Desgranando el Intent
Datos del Intent
Propagación
Resolución
Filtros
Ejemplos de llamadas implícitas
Mejorando Flip
Selección de avatar
Guardar configuración
Capítulo 13. Gráficos
Drawable
Introducción a las animaciones
La pizarra
Menú: salvando el trabajo
Drawer: la paleta
Capítulo 14. Widgets
Ejemplo de widget
Modificando el contenido
Alertas al usuario
Configuración del widget
Capítulo 15. Sensores y localización
Generalidades de los sensores
Acelerómetro
SurfaceView
Posición
Localización
Campos magnéticos
Capítulo 16. Fondos de pantalla en movimiento
Ejemplo de fondo de pantalla en movimiento
Capítulo 17. Wearables
El modelo
Las tarjetas
La interfaz
Notificaciones
Capítulo 18. Mejorando el aspecto
Animaciones
Animaciones tipo frame
Temas y estilos
Capítulo 19. Material Design
Alcance
Lollipop: Material design en acción
Índice alfabético
Con este libro podrá aprender fácilmente a realizar programas para el sistema operativo Android, comenzando desde cero y llegando a realizar sus propias aplicaciones.
Esta obra muestra el desarrollo de diferentes proyectos para todo tipo de dispositivos, desde los nuevos wearables (relojes o pulseras inteligentes) hasta los más grandes (televisores), pasando como es lógico por los smartphones y tablets, siempre con el objetivo de crear código versátil y reutilizable. En esta edición se han tenido en cuenta las diversas versiones de Android disponibles actualmente en el mercado, descubriendo al lector cómo utilizar el paquete de compatibilidad y a usar Material Design para conseguir un buen aspecto y diseño en sus aplicaciones.
A lo largo de los distintos capítulos el lector irá profundizando en el conocimiento de las características de este sistema y afianzando el aprendizaje a través de ejemplos explicados paso a paso y que podrá ejecutar en su propio dispositivo. Los ejercicios prácticos se han realizado mediante Android Studio, el nuevo entorno de desarrollo de Android. Su funcionamiento se explica con todo detalle y sin olvidarse de Gradle, el lenguaje de configuración de proyectos.
Ya no será un secreto realizar aplicaciones que hagan uso del GPS o la cámara; crear animaciones; gestionar la información mediante bases de datos; crear aplicaciones para tablets reutilizando código de aplicaciones para otros dispositivos; usar fragmentos; o incluso crear sus propios estilos, fondos animados o widgets.